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Was mit Virtual Reality im Sport erreicht werden kann

VR wird den Sport auf ein neues Level bringen und zwar für ganz unterschiedliche Zielgruppen.

In diesem Zusammenhang bedeutet dies sowohl auf Spitzen- als auch auf Breitensportebene für Athlet:innen, Trainerteams, Schiedsrichter:innen, Fans die Unterhaltungsindustrie und nicht zu unterschätzen auch die Fitnessbranche.

Einfluss der VR-Technologie auf die Fitnessbranche

Vor einigen Wochen fand in Köln die FIBO statt. Neben einer Menge “smater” Fitness-Geräte, die sehr stark auf die Vereinfachung des Trainings durch die Verarbeitung personenbezogener Daten setzen, wie zum Beispiel eGym, wurden auch innovative Geräte mit Virtual Reality-Bezug präsentiert. Die Firma Body Bike setzt zum Beispiel auf eine Kombination aus Indoor-Rad und Oculus Rift-Brille. Das Rad involviert die Fahrenden multisensual in das Geschehen, denn auch unterschiedliche Fahrbahnen werden mit Hilfe einer Vibrationsvorrichtung simuliert. Eine neue Art des Trainings ist sicher auch der Icarus. Das Gerät erinnert ein bisschen an eine Mischung aus Flugdinosaurier und Roboter. Auch Wearables für die Fitnessbranche, wie spezielle in-ear-plugs die Informationen über Herzfrequenz und Puls übermitteln, wurden auf der Messe vorgestellt. Einen ausführlichen Bericht dazu können sie hier lesen.

Einfluss der VR-Technologie auf die Trainer:innen Aus- und Weiterbildung

In eine andere Rolle schlüpfen, Dinge aus einer anderen Perspektive sehen, genau das ist es, was die VR-Technologie so interessant macht. Insbesondere in der Trainerbildung kann sie dabei unterstützen, die Qualität der Bildung zu steigern. Ob es nun Spielszenarien sind, in denen das Geben nützlicher Anweisungen trainiert wird oder es darum geht, auch in Stresssituationen die Ruhe zu bewahren. Durch das Eintauchen in diese Situationen können die Trainer:innen gezielt auf ihre anspruchsvolle Aufgabe vorbereitet werden. Weitere denkbare Themen sind die Vermittlung von Anweisungen, die Planung von Spieleinsätzen etc.

Es bedarf keiner großen Fantasie um zu sehen, dass die Auszubildenden mit Hilfe dieser Technologie nicht nur einen umfassende Einblicke in die Trainerarbeit bekommen, sondern die Ausbildung deutlich “situierter” ist, d.h. ganz nah dran an der Realität.

Einfluss der VR-Technologie auf die Spielerentwicklung

Hier wird die Technologie vermutlich bereits am längsten eingesetzt. Durch die Möglichkeit, sich die eigene Handlung aus verschiedenen Perspektiven anzusehen, ergeben sich auch neue Trainingsstrategien. Golfer zum Beispiel können Ihren Schlag perfektionieren, Basketball-Spieler wiederum können ihre Laufwege optimieren und Radfahrer wiederum können ihre Geschwindigkeit zum Beispiel durch oben genanntes Body Bike erhöhen. Die Einsatzmöglichkeiten sind so individuell wie die Sportarten selbst. Für alle grundlegend gleich ist die Möglichkeit in eine Situation “hineinzuschlüpfen” und diese nicht nur aus allen Blickwinkeln heraus zu betrachten sondern oftmals auch auszuprobieren. In den USA wird die Technologie bereits seit einiger Zeit im Training verwendet. Insbesondere im Football und Basketball gewinnt die Technologie sowohl bei Trainern als auch bei den Spieler:innen immer mehr an Beliebtheit.

Einfluss der VR-Technologie auf Fans und die Unterhaltungsindustrie

Fans sind ein zentrales Element im Sportgeschehen. Sie lieben, leiden, fiebern mit und wollen vor allem eines: nahe am Geschehen sein! Mit der VR-Technologie wird den Fans ein ganz neues, näheres Erleben ermöglicht. “Mittendrin statt nur dabei” heißt das Motto hier. Das Unternehmen NextVR beispielsweise investiert stark in die Technologie zur Übertragung von realitätsnahen Sportereignissen.

Wie das technisch funktioniert und welche Kameras dafür von Nöten sind, zeigen die Macher im kurzen Video.

Klar ist aber auch, dass dieses Erleben derzeit noch keine Sache für die Masse ist. Die zum Erleben von Virtueller Realität notwendigen Devices sprich Brillen etc. sind noch sehr unpraktisch in der Nutzung. Um den Trend weiter nach vorne zu bringen, wird die Industrie weiter in die Entwicklung von Wearables investieren müssen, die sich ganz natürlich für die Nutzenden einsetzen lassen.

Bis dahin ist sicher ein erster guter Schritt Videos generell im Rahmen von Bildungsangeboten einzusetzen. Auch heute lassen sich viele Dinge mit Hilfe von Video näher und besser an die Zielgruppe heranbringen, Stichwort “Situierung” und durch Kommentierung auch in ein interaktives Nutzungsszenario bringen. Weitere Informationen zum Einsatz von Video in Bildungsprogrammen im Sport findest du unter: www.edubreak-sportcampus.de